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手游服務器開發技術詳解,183.2.247.1惠州單雙線手游必備服務器!!!


2018年08月16日

一.聊聊服務器開發有哪些東西要考慮。

1.開發語言的選擇:

工欲善其事,必先利其器,選擇一門適合的開發語法對后期開發有著事半功倍的作用。

業界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戲服務器。c/c++做網絡通訊數據傳輸,python/lua做業務邏輯。這樣既保持了網絡傳輸的效率(c++),又提升開發效率(Python/lua),同時也支持熱更新。

當然,也有其他服務器開發語言,erlang(沒用過,頁游公司用的多),c#(大棒子國喜歡用,神奇的民族),Java(第一次聽說時我驚呆了),node.js(少量游戲用的,還有一個node.js寫的引擎叫pemolo),php(做http協議通訊的游戲時php+mysql也不失為一種好選擇),...

看過兩個游戲服務器引擎 

1.firefly(9秒社團開發的一款python游戲服務器框架) https://github.com/9miao/Firefly

2.kbengine(作者說他按bigworld的架構來設計的,c++ + python的) https://github.com/kbengine/kbengine

2.數據庫
現在比較流行的兩種數據庫,關系型數據庫mysql和非關系型數據庫mongodb。這是我用的最多的兩個數據庫。
關于兩者之間的各種比較,網上有很多,當然你也可以用其他數據庫,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向來對微軟的東西沒好感)。

3.服務端架構
講一下我用過的其中一種架構模型,也是公司按著bigworld架構設計的:
1.Gate:首先要有一個Gate(網關)服務器,負責客戶端連接及消息轉發到Game(游戲服),保持客戶端到服務端的連接
沒有任何邏輯,只做消息加密和解密,以及客戶端和服務器消息的轉發(相當于兩者之間的橋梁).
2.GameServer:GameServer是游戲進程,提供游戲邏輯功能(采用單進程(或者單線程)模型,游戲服務器的瓶頸從來不在CPU,所以只做邏輯功能的話單線程足夠了,在這里沒必要用多線程或多進程)。
3.DBManager:實現數據庫的讀寫,方便Game服務器異步讀寫數據庫的數據(有些把數據庫讀寫放在游戲服,沒有單獨的服務器,那恐怕游戲服單進程就不夠用了)。
4.GameManager:負責管理所有的GameServer,GameServer之間消息轉發,提供廣播到所有Game的功能。
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4.協議
客戶端與服務器之間協議通信,可以用tcp或者http。主要看游戲模型,如果是那種弱聯網單機玩法,用http足夠了,像天天酷跑之類,只在需要的時候處理一條http請求響應。

不過tcp用的比較還是比較多的。現在的網絡游戲大多數都是tcp,像MMORPG類游戲。我們現在的游戲就是同時用了http和tcp,客戶端和游戲服采用http協議。只有多人戰斗轉向戰斗服才采用tcp長鏈接。

udp:其實游戲是有udp的,在一些高效率的場景下比如pvp即時戰斗,tcp的擁塞控制和超時重傳并不適合,有些就用的udp,然后自己做丟包重發,拿網絡公平性換游戲局部的效率。

現在參與開發的游戲就同時使用了http協議和tcp協議,在游戲服是單機玩法用http協議,戰斗服需要長連接保存協議狀態,用的tcp。

5.存盤

有數據庫就肯定有數據庫讀寫操作,最主要的還是存盤(save),周期存盤還是即時存盤

即時存盤就是每一次操作數據都進行存到數據庫,當然這樣會導致對數據庫的操作過于頻繁,畢竟這是效率的瓶頸之一。

周期存盤也叫固定存盤,就是每隔固定時間存盤一次,比如10秒或者15秒,這樣數據庫的壓力就會小很多,當然自己就要在內存中做好數據操作,防止數據污染或者存盤不上導致回檔。

二.開發一個游戲服務器需要掌握的開源技術
1.libevent,boost.asio等網絡庫,網上有很多開源網絡庫,與其自己造輪子,不如就用開源網絡庫作為自己服務器的通訊庫。最出名的就屬libevent和boost.asio了。
Boost的ASIO是一個異步IO庫,封裝了對Socket的常用操作,簡化了基于socket程序的開發。支持跨平臺。
libevent是一個C語言寫的事件驅動的開源網絡庫,具體見:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/46485705
至于二者之間的效率,仁者見仁。
當然還有很多:比如云風寫的skynet(c + lua),陳碩寫的muduo(c++)。都寫得很好,云風寫的東西簡單好用,陳碩在秀他的c++技術。

2.protobuf:全稱Google Protocol Buffers,是google開發的的一套用于數據存儲,網絡通信時用于協議編解碼的工具庫。它和XML或者JSON差不多,也就是把某種數據結構的信息,以某種格式(XML,JSON)保存起來,
protobuf與XML和JSON不同在于,protobuf是基于二進制的。主要用于數據存儲、傳輸協議格式等場合。具體見:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/45112415

protobuf他的優勢是對于傳輸比較大的數據產生的數據很緊湊很小,可以明顯減小傳輸量。
而且處理速度也比較快,又有各種編程語言的實現,例如C++,Java,PHP等等。
缺點是不能明文編輯(數據是二進制的)。

用protobuf rpc進行數據傳輸很方便,所以是一個不錯的選擇。google protobuf只負責消息的打包和解包,并不包含RPC的實現,所以需要自己實現。


3.zeromq:消息隊列,一個穩健,簡潔的多進程通訊方案的基礎。ZeroMQ 并不是一個對socket的封裝,不能用它去實現已有的網絡協議。它有自己的模式,不同于更底層的點對點通訊模式。它有比 tcp 協議更高一級的協議。(當然 ZeroMQ 不一定基于 TCP 協議,它也可以用于進程間和進程內通訊。)它改變了通訊都基于一對一的連接這個假設。
在這里它更適合服務器與服務器之間的通信,比如邏輯服和戰斗服之間進行通信。

4.memcached:一個高性能的分布式內存對象緩存系統,用于動態Web應用以減輕數據庫負載。它通過在內存中緩存數據和對象來減少讀取數據庫的次數,從而提高動態、數據庫驅動網站的速度。
可以用來做緩存,比如客戶端本來每次操作都需要操作數據庫,會嚴重影響效率,這時在中間加一層緩存系統,就提升了性能。基于http協議的通信用memcached是一個不錯的選擇,如果是tcp長鏈接,直接維護一個在線的內存對象就可以了。
類似的技術還有redis等。

5.glog/zlog:你肯定需要記錄日志,看愛好嘍。

6.tcmalloc:內存性能分析

7.distcc:分布式編譯工具,之前每次修改代碼都要make半個小時,用distcc進行多臺電腦同時幫你編譯,快很多。


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